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2018/12/19 | Ray Wang
ZEPETO捏臉App:使用者為何著迷於自己的虛擬化身?
玩家與虛擬化身的關係為2個個體(agent)並且互相影響著彼此,不是只有玩家在控制虛擬化身,虛擬化身另一方面也會影響著玩家的認知與資訊處理。
2018/09/01 | FORTUNE
「串流技術」可能對電玩產業產生永久影響
用吃到飽的價錢就可以享受電玩遊戲。這種舉動乍看之下,似乎是一種病態的行銷。原本每月需支付60元,但現在卻只需每年花費100塊訂閱,本質上貶低了個別遊戲的價值。但長遠來看,此舉讓企業模式轉型為建立在逐漸上升的固定成本,但客戶數量與收入卻節節攀升的基礎之上。
2018/08/31 | Kayue
用《Football Manager》預測世界盃賽果,能贏博彩公司嗎?
有人嘗試用遊戲《Football Manager》的模擬比賽來預測世界盃賽果,甚至投注測試一下能否從中獲利。
2018/10/11 | 精選書摘
《傅佩榮宗教哲學十四講》:現實世界不公平,所以人「需要」玩遊戲
我們也可以藉著遊戲的特性,去瞭解儀式。無論任何人參與遊戲,規則都是一樣的,而宗教的儀式必然促成人與人之間的和諧,感覺彼此是一個團體,而有「共融」的意識,這也是宗教儀式非常重要的一點。
2018/09/24 | 陽翎不肖生
韓資遊戲設「蔡英文、情婦」為敏感詞、捉心理「課金」術—隨談《石器時代M》
為什麼作者認為韓國公司Netmarble開發的《石器時代M》,跟任天堂對《寵物小精靈》執著的程度,背後的商業觸覺和模式非常相似?本文以不同角度分享。
2018/10/11 | FORTUNE
不須電腦或外置感應器,實際體驗臉書最新VR頭戴式裝置
若將虛擬實境單作為家庭娛樂,或是電動玩具的替代品,完全是不切實際的想法,但若是作為遊樂園設施,將會是引人入勝的焦點。
2018/09/10 | 周雪君
中國收緊手遊規管,騰訊「天天德州」下架
騰訊旗下「天天德州」遊戲下架,理由是「業務調整」。分析相信是同內地當局收緊手遊規管有關。
2018/10/04 | 精選書摘
杜威:男孩玩洋娃娃,就像他的妹妹玩得一樣迷人而恰當
如果要透過空閒時間,以最有說服力的課程,將職業工作帶進學校來給孩子,那麼對最年幼的兒童而言,只有用遊戲作為大部分工作才是自然的。
2018/09/25 | 王陽翎
韓資遊戲設「蔡英文、情婦」為敏感詞、捉心理「課金」術—隨談《石器時代M》
為什麼作者認為韓國公司Netmarble開發的《石器時代M》,跟任天堂對《精靈寶可夢》執著的程度,背後的商業觸覺和模式非常相似?本文以不同角度分享。
2018/09/24 | 精選書摘
杜威《明日學校》:男孩玩娃娃的樂趣,就像他的妹妹玩娃娃一樣迷人而且恰當
如果要透過空閒時間,以最有說服力的課程,將職業工作帶進學校來給孩子,那麼對最年幼的兒童而言,只有用遊戲作為大部分工作才是自然的。
2018/10/26 | 精選書摘
當我們聚在一起為心愛的隊伍歡呼,我們就是在表示感謝
體育可以是嚴肅的事業(真正的商業事業,可以賺錢的那種),可以是一種競爭,也可以是崇拜。然而,運動的核心是有組織的遊戲——比賽。事實證明,遊戲和感恩也是相互關聯的。
2018/05/11 | 精選書摘
退休的重要課題是學習「如何放下自尊,但依舊尊重自己」
如果想繼續工作,就得接受老年的任務不是當第一、當最好的,也不是打敗自己過往的紀錄。不花腦筋地玩草地保齡球、手忙腳亂打高爾夫、畫業餘水彩,全都樂趣十足。
2018/07/10 | Roxas 楊大輝
透過「遊戲」改善生活(上):電子遊戲有如強力抗焦慮藥
玩遊戲有許多顯而易見的弊端,縱使其能帶來短暫的感覺良好,但滿足過後卻又會讓人產生由衷的愧疚。試問,這樣的一項活動,真的會有改善生活之功用嗎?還真就有。
2018/02/02 | 精選轉載
「旅行青蛙」如何映照出「焦慮型依戀者」的心魔?
我很慶幸這款遊戲刻意設計成「你無法控制蛙蛙要做任何事」,妳無法決定牠的旅行方向、不能跟牠說話、也無法控制牠的行為。因為我發現如果我能跟牠說話,我可能會開始對牠情緒勒索......
2018/07/10 | Roxas 楊大輝
透過「遊戲」改善生活(下):如何避免玩完遊戲後的空虛感?
這樣的矛盾真令人抓狂。有數百篇科學論文有力地主張,打電玩會更加憂鬱、焦慮,並強化社會孤立感。但同時也有更多研究主張,打電玩能讓你更健康、快樂,更具企圖心,並強化社會支持的力量。 其實,兩方的說法都對。