電子遊戲

電子遊戲(Video game, computer game),或稱電動遊戲,簡稱電玩,是指依靠電子媒體平臺而運行的互動遊戲。 --來自 維基百科


最新文章

2022/08/06 | BBC News 中文

牛津研究:電玩遊戲時間長短和健康或快樂感受「沒有多少關係」

研究人員安德魯・普西比斯基教授表示「不論我們認為電子遊戲是好是壞,研究發現玩電玩時間多少其實對我們的身心健康或快樂感受並沒有什麼影響。」「如果人們是因為自己想玩而去玩的,而非受迫或非自願的,那麼他們就能感覺更好。」

2022/07/31 | BBC News 中文

電子遊戲音樂:比電影配樂更能夠引起我們強烈共鳴的獨特魅力

正如指揮/編曲者羅伯特・艾米斯(Robert Ames)所說,「電子遊戲音樂從一開始就處於前沿。與我們現在的技術相比,早期遊戲主機是非常簡陋的,而作曲家也真正推動了它們的發展。我認為電子遊戲創作的重要部分仍是這種精神。」

2022/06/21 | 德國之聲

疑因北京打壓遊戲業「暗黑破壞神」新遊戲推遲發行,網易股價暴跌

疑因北京當局對遊戲產業的打壓,網易遊戲宣佈與動視暴雪合作的「暗黑破壞神:永生不朽」遊戲延後發佈,這也導致網易在港掛牌股價,創下9個月來最大跌幅。

2021/09/27 | 潘柏翰

今日本土零確診、1例死亡,即日起放寬雙鐵、遊覽車、藝文表演和體育賽事防疫管制措施

昨(26)日在記者會上宣布,7月22日前已經接種第一劑AZ疫苗,且間隔滿10週以上、52歲以上的民眾由各縣市政府安排接種,陳時中今日表示改為回歸公費疫苗預約平台處理。

2021/07/08 | 讀者投書

【遊戲】從《馬力歐兄弟》到《死亡擱淺》,電子遊戲能否超越大眾娛樂,被視為「藝術」?

電子遊戲大部分還是只以「一種娛樂活動」的形式停留在大眾的眼裡,因此,本文章旨在討論電子遊戲是否能超越大眾娛樂,用另一種形式再次出現在大眾的眼裡,也就是藝術。

2021/06/21 | 漫遊藝術史

【遊戲】當電子遊戲與藝術越走越近,那麼它還會是遊戲嗎?《Gris》就遇到了這樣的難題

在Steam平台上,《Gris》獲得了96%玩家給予的壓倒性好評,然而在知名電子遊戲評分網站IGN上,《Gris》僅僅獲得6.5分(滿分為10分)。為何有那麼大的差異?

2021/06/20 | 漫遊藝術史

【遊戲】小說、電影難以達成的敘事手法,《Gris》透過「互動」說出一個好故事

在遊戲裡,光仰賴視覺與聽覺,就能讓我們產生「電子遊戲或許能夠是藝術」的想法,但我們也不能忽視遊戲裡「互動」給予的魔力。

2020/04/11 | 蕭家怡

因為自由,註定進不了中國大門的「動森」

以自由創作為賣點的遊戲,出現在一個「老大哥」無處不在的國度,重重監控下再跟你說「你有自由」,難道你又覺得是真正的自由?

2019/07/27 | 精選書摘

《衝吧!臺灣人的地獄韓國求生記》:韓國政府如何扶植電玩產業?

在2002年就成為首位年收入上億韓幣的選手林耀煥,被官方保送上大學。後來在不同的職業電競隊轉換,收入頗豐。相對同時期的台灣電玩小子曾政承,隨著熱潮過去,他後來被人發現以送貨為生。

2019/07/16 | Everest.議事之峰

從EA高層看領導應有的風範

任何大型組織的領導人跟屬下和行情脫節是非常危險的,另一方面,如果聽到任何反對聲音就軟化態度,那的確很難成事,關鍵處在於用人、組織文化和選擇資訊來源。

2019/06/03 | Everest.議事之峰

物理博士生的跨國遊戲公司實習記(一)

一位物理博士生為何會在跨國電子遊戲公司實習?到底有甚麼工作?環境如何?這篇文章一一解答。

2019/05/23 | 《新生代》月刊(NEW GEN. Monthly)

滿載童夢之地 澳門孖寶玩具店

梁建業說:「當年那些孩童現已成家立室,還帶著小孩回來跟我買遊戲,一家大細樂也融融。」

2019/05/20 | 楊不歡

《The Big Bang Theory》由開始到終結 Geek及Nerd從小眾進入主流的12年

《The Big Bang Theory》這套充滿geek氣息的科學類喜劇,在剛播放時的主流文化可算是個創舉,畢竟主角提及的很多內容,在當時還被認為是屬於geek和nerd的小眾文化。

2019/04/19 | TIME

Google將如何透過Stadia改寫遊戲產業規則?

即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。

2019/04/19 | 精選轉載

《刺客教條》會是重建巴黎聖母院的救星嗎?

重現巴黎聖母院並參與《刺客教條2》、《刺客教條3》的設計師Caroline Miousse曾對媒體表示,遊戲重現的不是100%的巴黎,而是比現實更具可玩性的巴黎。

2019/03/28 | 精選轉載

從三位活躍於大馬電競業界人物,看馬來西亞勢不可擋的電子遊戲趨勢

馬來西亞電競產業在2017年的總收入為台幣183.6億元,玩電游/電競的人口高達1400萬。以電競產業在近幾年快速成長的情況,消息人士也估計,全球電競市場的收入將在2021年增至台幣515億元。

2019/01/18 | 楊不歡

《黑鏡:潘達斯奈基》︰電影故事並非完整作品,還得加上你的體驗

這部作品試圖觸及的問題很多,從遊戲設計到人的命運,以及你自以為自己擁有的自由意志。電影牽出好幾個線頭,試圖承載太多意義,但事實上這種多選擇電影背後可能要面臨巨大的成本問題,所以反而鉗制住了它的發展。