電玩

電子遊戲(英語:Computer game),或稱電動遊戲,簡稱電玩,是指依靠電子媒體平臺而運行的互動遊戲。 --來自 維基百科


最新文章

2022/08/06 | BBC News 中文

牛津研究:電玩遊戲時間長短和健康或快樂感受「沒有多少關係」

研究人員安德魯・普西比斯基教授表示「不論我們認為電子遊戲是好是壞,研究發現玩電玩時間多少其實對我們的身心健康或快樂感受並沒有什麼影響。」「如果人們是因為自己想玩而去玩的,而非受迫或非自願的,那麼他們就能感覺更好。」

2022/08/02 | 方格子vocus

【電玩】《Stray》不是一部「貓咪模擬」遊戲,而是人類獻給貓咪的一封情書

公司創辦人Oscar和Jun曾在一輛汽車底下發現流浪貓Murtagh,也是遊戲主角的靈感來源之一。這邊他們也表示這款《Stray》遊戲並不是作為一部「貓咪模擬」的遊戲,而是包含動作、冒險與包含製作團隊給予貓咪的「一封情書」,在虛幻的末日探險中。

2022/07/29 | Readmoo閱讀最前線

朱家安:「有空嗎?」當我們談時間,其實往往不是在談時間本身

時間類似金錢,我們看起來像是喜歡錢,但往往不是,我們喜歡的是錢可以換到的那些東西。反過來說,「浪費時間」也一樣往往不是在談時間,而是在談我們對事物的看法。

2022/07/18 | TenMax ADTech Lab

程序化廣告 vs. 合作置入,哪個更有效?百事可樂實踐「遊戲行銷」的三大啟示

諸如可口可樂、百事可樂、NIKE等大型品牌,早已啟動了遊戲行銷的腳步;然而相對於2D與3D遊戲內的平面廣告,他們選擇了程序化以外的策略,直接與遊戲發佈商合作,創造深化品牌好感的遊戲體驗。

2022/07/11 | TNL 編輯

中共祭出「史上最嚴防沉迷新規」首個暑假:未成年遊戲時間加總不到一天,騰訊嚴防借用家長帳號鑽漏洞

今(2022)年暑假作為中國「史上最嚴防沉迷新規」實施以來的第一個暑假,換算下來兩個月的休息期間,未成年能夠打遊戲的時間根本不到一天。中國媒體指出,2021年未成年人流量佔比將低於4%,未來比例還將持續下降。此外,未成年人佔據企業收入的水平也普遍降低,反映出防沉迷措施取得的效果。

2022/07/09 | julia

【電玩@共感】偏頭痛發作、帕金森氏症是什麼感覺?「沉浸式體驗」讓你更能同理患者的心情

不管是偏頭痛、帕金森氏症VR遊戲體驗,又或是「最後一個晚安」,都證明了電玩遊戲能夠做的不僅是娛樂,還可以向大眾傳遞知識、讓玩家親身體驗進而理解同理的重要。

2022/07/08 | julia

【電玩@新聞】媒體認真做報導卻怕沒人看?透過遊戲作為引子,讓閱聽眾對嚴肅議題感同身受

透過電玩遊戲作為引子,吸引閱聽眾關注目前的議題,玩遊戲時玩家投入於劇情中常常會感同身受,再接著看新聞報導時就能很快的進入狀況。特別是針對一些難懂、無趣嚴肅的議題,如果可以用遊戲互動的方式去陳述,便能解決上述瓶頸。

2022/07/07 | julia

【電玩@醫療】VR遊戲讓孩子不再害怕打針、AR協助中風患者復健,還能讓ADHD兒童增強專注力?

許多人對於電玩的印象仍停留在可有可無的娛樂,甚至對它有著負面印象,覺得就是浪費時間、幼稚的東西。然而電玩遊戲早已和各式各樣的領域跨界合作,斜槓到不知道哪裡去了。今天我們要來看的,便是電玩遊戲於醫療領域上的跨界應用。

2022/06/14 | 藍妮蒨

丁特《天堂M》紫布事件:公平會罰遊戲橘子200萬,立委、民眾籲推動《轉蛋法》

2019年遊戲橘子公司曾在的「天堂M原廠來台玩家座談會」中,針對「目前這些機率的設定是否都跟韓版相同?」之提問,現場明確答覆「台版機率都是跟韓國一模一樣的」,這也成了此事裁定判賠的關鍵。

2022/06/06 | 藍妮蒨

中國史上最嚴限遊令:歷經8個月遊戲版號重啟審批,騰訊、網易遊戲將市場轉向海外

面對中國「限遊令」,有專家指出,家長主動給孩子買遊戲機,那麼主動管理孩子的遊戲時間和主動監控遊戲內容,就是家庭必須承擔的責任,解決未成年人的網癮,需要各方一起努力,不能單純依靠限制遊戲開發商。

2022/04/17 | 方格子vocus

微軟與Sony的遊戲訂閱服務大戰,XGP vs. PS Plus誰能勝出?

X-Box和PlayStation接連推出訂閱制,讓玩家能以月費的模式玩各種遊戲或雲端串流,但這兩家訂閱制度有什麼差異?長期來看微軟和SONY誰比較有可能讓使用者長期訂閱下去?

2021/10/03 | 逗點文創結社 comma BOOKS

【雲端閱讀計畫2021】朱家安 X 厭世姬:遊戲裡先想好下一步的人總是比較有勝算,人生也是

朱家安極為認同厭世姬的體會,「遊戲不是無用的娛樂,像《隻狼:暗影雙死》這樣的遊戲跟修行沒有兩樣,玩家必須去觀察敵人、環境,並思考究竟為何自己會失敗,改變應對方向,這不就像是在錘鍊自己的意識和心靈嗎?」

2021/09/07 | 魯汶的袋熊先生

中共電動禁令就像是「虎門銷煙」——真正的問題,從來都不是鴉片

中國青少年會「沉迷」於網路遊戲之中,是因為有太多人無法找到在這個世界當中安放自己的方式。而在禁止遊戲之後,他們荒涼的精神世界,政府又提出什麼解答?這也是為什麼虎門銷煙只是近代中國百年沉淪的開始。因為問題從來都不是鴉片。

2021/09/01 | 精選書摘

《日本製造,幻想浪潮》:我們之所以喜愛村上春樹,是因為所有的人都在以自己的方式尋找羊男

日本的精緻創意,改變了我們如何與彼此互動、如何在獨處時打發時間,以及如何形塑自我認同。要了解這些巨大影響的起源,我們需要知道推動這些事物的創造者的奮鬥與成功。日本人的夢想構成了全球流行文化的新藍圖,並創造了我們所認知的現代世界。

2021/09/01 | 精選書摘

《日本製造,幻想浪潮》:《阿基拉》讓動漫不再是推銷產品的工具,它本身就是產品

當工業效率碰上華麗幻想,日本創意文化如何使夢想成真,重新定義你我的世界。超乎想像的絕妙觀點,日本流行文化的全面解析與深度詮釋。那些隱藏在熟悉的日本之下,不那麼熟悉的迷人英雄故事。

2021/07/30 | TNL Research

哪一款遊戲機是你的居家防疫神器?

防疫生活帶動了全球遊戲市場成長,自今年起發布的一系列遊戲玩家調查,從今年1月份綜觀玩家總體遊戲行為偏好、3月的玩家付費傾向、5月的AR及VR市場成長潛力調查,最新一期的報告則聚焦遊戲機的市占率及玩家感受。

2021/07/08 | 讀者投書

【遊戲】從《馬力歐兄弟》到《死亡擱淺》,電子遊戲能否超越大眾娛樂,被視為「藝術」?

電子遊戲大部分還是只以「一種娛樂活動」的形式停留在大眾的眼裡,因此,本文章旨在討論電子遊戲是否能超越大眾娛樂,用另一種形式再次出現在大眾的眼裡,也就是藝術。

2021/06/26 | 希平方-攻其不背

假新手、送頭、復活⋯⋯這些打電玩時會用到的英文怎麼說?

在遊戲中,總會有一些高手開小帳,假裝自己是新手去屠殺別人。而這種行為或是這種人,我們就會叫他smurf。