電玩

電子遊戲(或稱電動遊戲,簡稱電玩;有時按英文「video game」直譯為視訊遊戲、影像遊戲),是指依託電子媒體平臺而運行的互動遊戲。 --來自 維基百科


  • 確認
  • .

2021/02/21 | TNL 編輯

【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了什麼改變?

在疫情當中,遊戲能扮演什麼樣的積極角色,提供紓壓娛樂?設計在隔離期間能建立不同人之間關係的遊戲?這些都顯示出遊戲產業的無限可能性。

2021/01/03 | seayu

蒙古人入侵日本真有其事,但《對馬戰鬼》裡的「武士道精神」是虛構的

鎌倉時代的日本,並沒有所謂的武士道精神。我們今天理解的武士道精神,其實是完成於17世紀起的江戶時代,支撐了日本社會整整300年。

2020/12/30 | Altia

《電馭叛客2077》當然不是差勁的遊戲,卻是2020年最令人失望的遊戲

《電馭叛客2077》當然不是一部差或者無聊的遊戲。但是,在盛大的事前吹捧、商業造勢、以致到基努李維的宣傳底下,最後得出的是這樣的結果,難免讓人失望。

2020/02/24 | TNL 編輯

武漢肺炎宅經濟:影音平台流量成長逾20%、電玩遊戲銷量大增90%

影音平台愛奇藝台灣站數據顯示,隨著教育部陸續宣布各級學校延後開學,2月3日至9日進站人數及流量攀上新高,全站流量相較春節期間成長超過20%。而且,以青少年及兒童為目標族群的相關頻道增幅明顯。

2020/01/13 | 精選書摘

《大腦革命的12步》:我想對社會提出要求——請允許孩子感到「匱乏」吧!

今天在這裡我想告訴各位,匱乏是一體兩面的。匱乏感有時會賦予我們強烈的成就動機,為我們植入想努力的渴望,成為生命長進的動力。然而,過度的匱乏卻會讓人想法變得狹隘、眼光變得短視、自我調適能力也降低,成為一種扭曲人際關係的精神病菌。

2019/12/01 | 精選轉載

絕不含外星程式碼:遊戲中的「閃電特效」是怎麼做出來的?

玩家在玩遊戲一定會想與閃電邂逅,正因為閃電元素是被期待,要是少設定幾招閃電招式總覺得哪裡不太對勁。本文宗旨為帶大家進入遊戲閃電特效樸實無華且枯燥的日常,保證淺顯易懂,不含任何外星程式碼。

2019/11/07 | Abby Huang

中國推出最新「電玩宵禁」:未成年每天限時90分鐘、22點以後不得上線

中國國家新聞出版署5日發出一項電玩禁令,將嚴格控制未成年人使用網路遊戲時段與時間,為避免盜用身分,也將推行「實名註冊」。

2019/08/13 | 精選轉載

懷念過去的MMORPG: 我們更常「玩遊戲」,但也不再「玩」遊戲

這幾年常常在想,為何那個年代的線上遊戲對我來說有魅力,而現在的遊戲到底缺少了什麼?從世界觀、遊戲機制,與玩家行為來看,我們獲得的方便性遠比不上失去的遊戲性。

2019/08/10 | FORTUNE

面臨網路平台擠壓,GameStop將轉型為遊戲玩家的「土地公廟」

遊戲串流服務正將電玩推向思維轉變的臨界點,人們不僅可以隨時遊玩,也可能顛覆玩家購買遊戲的模式,這讓傳統的遊戲販售公司業績直落,也提出了轉型的計畫。

2019/07/25 | TIME

能幫助你判斷自己是否已經「電玩成癮」的一些跡象

伍格建議患者使用能限制遊戲時間的特殊電腦。同時,他和卡諾及亞也建議家長在監督孩子打電玩上扮演積極的角色,並注意他們在「遊戲內微型交易」上花了多少時間和金錢,以防情況不致一發不可收拾。

2019/07/08 | TIME

電玩愛好者的虛擬世界,其實是建築於遊戲創作者的痛苦之上

每一個你熱愛的遊戲,背後藏著無數血汗辛勞,例如在遊戲發表前員工們一週至少要工作100個小時,無加班費可領,而這些遊戲創作者的生命已燃燒殆盡,並期待改變。

2019/07/07 | TIME

當你在螢幕前按著ABBAC,幕後的遊戲創作者每週工作100小時

每一個你熱愛的遊戲,背後藏著無數血汗辛勞,例如在遊戲發表前員工們一週至少要工作100個小時,無加班費可領,而這些遊戲創作者的生命已燃燒殆盡,並期待改變。

2019/06/26 | 廣編企劃

台灣電玩產業的推手:龍華科大攜手華碩,產學合作雙贏提升競爭力

台灣第一個創「遊戲」學系的高等教育學校——龍華科技大學,隨著電子遊戲、電競產業日益蓬勃,與華碩ASUSPRO商用電腦結盟、產學合作,一同將台灣遊戲產業推向高峰。

2019/05/28 | 李秉芳

WHO首度把「工作倦怠」視為疾病,但台灣如何認定「過勞」 的?

台灣目前並沒有正式定義「工作倦怠」,最接近的是「過勞」一詞,過勞通常是用在醫學上認定引發心血管或腦血管疾病的主因之一。

2019/05/22 | 精選轉載

當信仰遇上科技:基督徒是否合適成為電競選手?

如果孩子想成為電競選手,不要把焦點放在「這樣對不對」或是「這樣好不好」而是要關心理解他們心裡的感受跟他們想追求的真正成就感。「電玩」只是表象,「人格」與「人際」還有「心理健康」才是真實。

2019/04/19 | TIME

Google將如何透過Stadia改寫遊戲產業規則?

即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。

2019/04/19 | TIME

用瀏覽器就能玩《刺客教條》,Stadia可能永遠改變遊戲產業的未來

即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。

2019/04/06 | FORTUNE

為什麼奧運還沒有將「電競」納入比賽項目?

儘管有些人對電子競技或競技性電玩遊戲表示支持,國際奧委會體育總監基特.麥康奈(Kit McConnell)表示,電競要成為奧運賽事中的一項職業獎牌項目,還不會太快實現。電玩遊戲界的不完整管理、著作權問題和暴力議題只是其中的一小部分問題。