• 確認
  • .
2019/08/13 | 精選轉載
懷念過去的MMORPG: 我們更常「玩遊戲」,但也不再「玩」遊戲
這幾年常常在想,為何那個年代的線上遊戲對我來說有魅力,而現在的遊戲到底缺少了什麼?從世界觀、遊戲機制,與玩家行為來看,我們獲得的方便性遠比不上失去的遊戲性。
2019/08/10 | FORTUNE
面臨網路平台擠壓,GameStop將轉型為遊戲玩家的「土地公廟」
遊戲串流服務正將電玩推向思維轉變的臨界點,人們不僅可以隨時遊玩,也可能顛覆玩家購買遊戲的模式,這讓傳統的遊戲販售公司業績直落,也提出了轉型的計畫。
2019/07/25 | TIME
能幫助你判斷自己是否已經「電玩成癮」的一些跡象
伍格建議患者使用能限制遊戲時間的特殊電腦。同時,他和卡諾及亞也建議家長在監督孩子打電玩上扮演積極的角色,並注意他們在「遊戲內微型交易」上花了多少時間和金錢,以防情況不致一發不可收拾。
2019/07/08 | TIME
電玩愛好者的虛擬世界,其實是建築於遊戲創作者的痛苦之上
每一個你熱愛的遊戲,背後藏著無數血汗辛勞,例如在遊戲發表前員工們一週至少要工作100個小時,無加班費可領,而這些遊戲創作者的生命已燃燒殆盡,並期待改變。
2019/07/07 | TIME
當你在螢幕前按著ABBAC,幕後的遊戲創作者每週工作100小時
每一個你熱愛的遊戲,背後藏著無數血汗辛勞,例如在遊戲發表前員工們一週至少要工作100個小時,無加班費可領,而這些遊戲創作者的生命已燃燒殆盡,並期待改變。
2019/05/28 | 李秉芳
WHO首度把「工作倦怠」視為疾病,但台灣如何認定「過勞」 的?
台灣目前並沒有正式定義「工作倦怠」,最接近的是「過勞」一詞,過勞通常是用在醫學上認定引發心血管或腦血管疾病的主因之一。
2019/05/22 | 精選轉載
當信仰遇上科技:基督徒是否合適成為電競選手?
如果孩子想成為電競選手,不要把焦點放在「這樣對不對」或是「這樣好不好」而是要關心理解他們心裡的感受跟他們想追求的真正成就感。「電玩」只是表象,「人格」與「人際」還有「心理健康」才是真實。
2019/04/19 | TIME
Google將如何透過Stadia改寫遊戲產業規則?
即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。
2019/04/19 | TIME
用瀏覽器就能玩《刺客教條》,Stadia可能永遠改變遊戲產業的未來
即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。
2019/04/06 | FORTUNE
為什麼奧運還沒有將「電競」納入比賽項目?
儘管有些人對電子競技或競技性電玩遊戲表示支持,國際奧委會體育總監基特.麥康奈(Kit McConnell)表示,電競要成為奧運賽事中的一項職業獎牌項目,還不會太快實現。電玩遊戲界的不完整管理、著作權問題和暴力議題只是其中的一小部分問題。
2019/04/04 | FORTUNE
為什麼奧運還沒有將「電競」納入比賽項目?
儘管有些人對電子競技或競技性電玩遊戲表示支持,國際奧委會體育總監基特.麥康奈(Kit McConnell)表示,電競要成為奧運賽事中的一項職業獎牌項目,還不會太快實現。電玩遊戲界的不完整管理、著作權問題和暴力議題只是其中的一小部分問題。
2019/03/23 | 運動視界
《要塞英雄》比塞爾蒂克還難搞定:當電玩遊戲成為NBA教練的最大敵人
《要塞英雄》是一款線上遊戲,吸引了全球破億人對戰,許多球員也深陷其中,更因此成為NBA教練的夢魘。
2019/03/09 | 讀者投書
高齡化社會的長照解方,可能就在「0與1」之間
即便在現階段仍有限制,但互動式遊戲確實可以輔助正規醫療的治療,成為一項沒有壓力復健方式,研究也發現電玩遊戲可以用來治療各種心理與生理問題,提高患者的生活自理能力,融入社會活動 。
2019/03/02 | 精選書摘
小川和久:當年能與鄭問一起製作《鄭問之三國誌》真是太好了! 
2001年,《鄭問之三國誌》遊戲上市。2019年,大辣以「人物點評版」磅礴推出《鄭問之三國演義畫集》,以鄭問工作夥伴《阿鼻劍》編劇馬利的觀點、羅貫中《三國演義》的原典文句,讓讀者可以重新認識鄭問筆下的三國人物風流。
2019/03/01 | 精選書摘
小川和久:當年能與鄭問一起製作《鄭問之三國誌》真是太好了! 
2001年,《鄭問之三國誌》遊戲上市。2019年,大辣以「人物點評版」磅礴推出《鄭問之三國演義畫集》,以鄭問工作夥伴《阿鼻劍》編劇馬利的觀點、羅貫中《三國演義》的原典文句,讓讀者可以重新認識鄭問筆下的三國人物風流。
2019/02/15 | 精選轉載
電玩教會我的事:段位不能上升,都是命運玩弄我?
大腦並非完美的邏輯機器,而會不時產生思維的偏誤,進而使認知出現錯覺,例如以為自己的實力遠超現實。產生「高端錯覺」的偏誤還不只1個而有3個:歸因偏誤、高估貢獻、可及性偏誤。這3個偏誤綜合起來,就產生了「高端錯覺」。
2019/02/15 | 思考的蘆葦
電玩教會我的事:爬不上去,都是命運在雷我?
大腦並非完美的邏輯機器,而會不時產生思維的偏誤,進而使認知出現錯覺,例如以為自己的實力遠超現實。產生「高端錯覺」的偏誤還不只1個而有3個:歸因偏誤、高估貢獻、可及性偏誤。這3個偏誤綜合起來,就產生了「高端錯覺」。