Steam

Steam遊戲平台(蒸汽平台)是美國電子遊戲商維爾福(Valve)於2003年9月12日推出的數位發行平台,提供數位版權管理、多人遊戲、串流媒體和社群網路服務等功能。 --來自 維基百科


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2019/08/10 | FORTUNE

面臨網路平台擠壓,GameStop將轉型為遊戲玩家的「土地公廟」

遊戲串流服務正將電玩推向思維轉變的臨界點,人們不僅可以隨時遊玩,也可能顛覆玩家購買遊戲的模式,這讓傳統的遊戲販售公司業績直落,也提出了轉型的計畫。

2019/06/20 | 廣編企劃

現實世界的問題不分科:資策會辦「運算思維實驗教育機構」培育跨域人才

台灣教育界興起一股「實驗風」,透過有別於體制內學校的教育模式,看見更多教育的可能性;而資策會也開辦了「運算思維實驗教育機構」,將科技議題、跨領域教學模式帶進台灣,可望培育出新時代人才。

2019/04/19 | TIME

Google將如何透過Stadia改寫遊戲產業規則?

即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。

2019/04/19 | TIME

用瀏覽器就能玩《刺客教條》,Stadia可能永遠改變遊戲產業的未來

即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。

2018/12/31 | Readmoo閱讀最前線

蘋果電腦的成功,建立在很多「阿宅」不明白的層次上

在台灣,文青對於科青或阿宅來說,是不食人間煙火的書呆。但是《書呆與阿宅》提出文科人,更能夠體驗生活,因此更能夠為企業帶來解決生活難題或提升生活品質的新主意。

2018/12/27 | Readmoo閱讀最前線

《書呆與阿宅》:蘋果電腦的成功,建立在很多阿宅不明白的層次上

在台灣,文青對於科青或阿宅來說,是不食人間煙火的書呆。但是《書呆與阿宅》提出文科人,更能夠體驗生活,因此更能夠為企業帶來解決生活難題或提升生活品質的新主意。

2018/11/28 | 廣編企劃

開直播,學語文,看世界:直播共學打破地理疆界,培養跨領域思維

有沒有想過,教育領域也可以推動共享經濟?資策會數位教育研究所約從4、5年前起,開始針對偏鄉學校推動「小校聯盟」並以遠距直播共學模式,打破地理疆界、匯聚各校資源,打造「教育界的共享經濟」。當地理疆界打破、資源彼此共享之後,學生就能輕鬆開直播,學語文,看世界。

2018/05/30 | 周雪君

模仿校園槍擊案線上遊戲Active Shooter下架

一個模仿校園槍擊案的線上遊戲Active Shooter被抨擊為「借慘劇來賺錢」,遊戲平台終決定取消上架。

2017/03/06 | Agnes Chan

龐比度中心的藝術教育(二):為青少年打開第一道門

雖然是世界著名藝術中心,巴黎的青少年也未必到龐比度中心看展覽,該中心設立的Studio 13/16,就走出藝術館去向青少年推廣藝術。

2017/03/02 | Agnes Chan

龐畢度中心的藝術教育(一):專為兒童而設的藝術展覽

如果可以把藝術教育觸及更多兒童,藝術不是學科而是生活習慣的一部份,這對藝術發展帶來新衝擊。

2017/03/02 | Agnes Chan

龐比度中心的藝術教育(一):專為兒童而設的藝術展覽

如果可以把藝術教育觸及更多兒童,藝術不是學科而是生活習慣的一部份,這對藝術發展帶來新衝擊。

2017/01/21 | 拉裘立蓓爾

【插畫】《返校》恐怖還是白色恐怖?

以戒嚴時代的政治氛圍與台灣宗教祭儀為主題的恐怖遊戲《返校Detention》,由台灣團隊《赤燭》與小說家笭菁合作製作,日前在遊戲銷售平台Steam上發售,深受國內外玩家好評,更一度衝上全球第7名。

2017/01/18 | 林宏軒

《返校》開創新模式:小製作結合Steam與實況主,能否成為國產遊戲新未來?

這樣的一個小工作室可以獨力完成的作品。小型的故事、簡單的遊戲性,在現今靠著steam與實況主的多元傳播的情況下,往往是可以異軍突起的機會。

2017/01/17 | 羊正鈺

國產恐怖遊戲《返校》爆紅!製作團隊:非指白色恐怖,但有台灣元素

「遊戲表面上看似要引導玩家逃出恐怖校園,實際上是要讓玩家逃出自己內心的恐懼,因為以當時戒嚴時期來說,自由是非常不容易的」