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Steam

Steam是Valve推出的電子遊戲數位發行平台。 --來自 維基百科


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TNL+ 2023/11/04 | 拾元

自以為有趣,按倒讚卻大稱讚?電玩評論區的「反串負評」如何傷害你最愛的遊戲

喜歡「反串」評論的玩家顧客可能單純覺得有趣,或真的有譁眾取寵、企圖引人注目的想法,藉此顯得自己與眾不同。在Steam上,經此求關注、刷存在感的目的很明顯:如果有其他人對你貼出的評論做出回應、頒發獎勵,那就可以獲得Steam點數,用來換購徽章、個人檔案背景、表情符號等社群小物。為了至少得到「搞笑」的評價回饋,他們可說是無所不用其極......

TNL+ 2023/11/04 | 拾元

自以為有趣,按倒讚卻大稱讚?電玩評論區的「反串負評」如何傷害你最愛的遊戲

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2023/06/03 | 德國之聲

開發商製作「俄烏戰爭」為背景的電腦遊戲,是否違背倫理問題?

遊戲劇情是玩家扮演一名烏克蘭士兵,控制一架無人機轟炸俄羅斯戰爭設備和戰鬥機,最後恢復無線電通訊。遊戲的第一個版本是英語和烏克蘭語雙語,時長90分鐘。玩家扮演的烏克蘭士兵向標有字母「V」和「Z」的俄羅斯坦克,以及標註出的「俄羅斯佔領軍」投擲炸彈。

TNL+ 2023/03/17 | 拾元

【電玩老司機】《絕命異次元》重製版:品質遠遠超乎預期,堪稱電子遊戲重製的教科書

新玩家能由此親炙經典恐怖名作的獨到魅力,老玩家也可以在重溫石村號的冒險中獲取新鮮感,而非只是畫質提升後,回味情懷的自我重複而已。正所謂「嫌貨才是買貨人」,一般遊戲系列的忠實粉絲往往是最難討好的;迄今為止的一致好評,可以看出《絕命異次元》重製版製作之優異。

2023/01/30 | 讀者投書

STEAM教育給台灣啟示(下):檢視STEAM教育在台灣課程改革的六大問題

目前STEAM教育時,過於強調固定流程,把實踐探究變成簡單模仿,把原本充滿活力的科學探究,與教學行動變成熱鬧卻不紮實的科學表演。最後在STEAM課程教學上,產生了得其形未得其神的困境。

2022/12/10 | 方格子vocus

【遊戲】《植物大戰殭屍》:不會太複雜卻也玩不膩,記憶中最棒的經典之作

整個遊玩過程一直到遊戲破關,都讓人覺得非常舒暢。像是殭屍吃東西時的音效聽起來真的很舒服、清脆,一副很好吃的樣子,會讓人忍不住想再多聽一點。不只聲音,我覺得殭屍也設計非常討喜,逗趣的長相和充滿趣味的舉止,都很難讓人不對這些殭屍產生好感。

2022/10/09 | 方格子vocus

【電玩】《Neon White》:繼《吸血鬼倖存者》的下個精神時光屋

大概玩個10關後,我的想像力開始被激發,想創造自己的最速通關道路,當找到新走法或巧妙運用靈魂卡抄捷徑時,那種用腦贏過遊戲預設的感覺,就像在馬力歐賽車找到密道,或在Dishonored系列找到一個不是任務指定玩法,但能更快擊殺目標的武器使用組合,暗自覺得聰明、成就感爆棚。

2022/08/02 | 方格子vocus

【電玩】《Stray》不是一部「貓咪模擬」遊戲,而是人類獻給貓咪的一封情書

公司創辦人Oscar和Jun曾在一輛汽車底下發現流浪貓Murtagh,也是遊戲主角的靈感來源之一。這邊他們也表示這款《Stray》遊戲並不是作為一部「貓咪模擬」的遊戲,而是包含動作、冒險與包含製作團隊給予貓咪的「一封情書」,在虛幻的末日探險中。

2019/08/10 | FORTUNE

面臨網路平台擠壓,GameStop將轉型為遊戲玩家的「土地公廟」

遊戲串流服務正將電玩推向思維轉變的臨界點,人們不僅可以隨時遊玩,也可能顛覆玩家購買遊戲的模式,這讓傳統的遊戲販售公司業績直落,也提出了轉型的計畫。

2019/06/20 | 廣編企劃

現實世界的問題不分科:資策會辦「運算思維實驗教育機構」培育跨域人才

台灣教育界興起一股「實驗風」,透過有別於體制內學校的教育模式,看見更多教育的可能性;而資策會也開辦了「運算思維實驗教育機構」,將科技議題、跨領域教學模式帶進台灣,可望培育出新時代人才。

2019/04/19 | TIME

Google將如何透過Stadia改寫遊戲產業規則?

即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。

2019/04/19 | TIME

用瀏覽器就能玩《刺客教條》,Stadia可能永遠改變遊戲產業的未來

即使Google推出的在這場對上微軟、索尼和任天堂的電玩戰役中最終失敗了,Stadia仍會永遠的改變電玩遊戲產業中從開發、銷售到直播的一切。

2018/12/31 | Readmoo閱讀最前線

蘋果電腦的成功,建立在很多「阿宅」不明白的層次上

在台灣,文青對於科青或阿宅來說,是不食人間煙火的書呆。但是《書呆與阿宅》提出文科人,更能夠體驗生活,因此更能夠為企業帶來解決生活難題或提升生活品質的新主意。

2018/12/27 | Readmoo閱讀最前線

《書呆與阿宅》:蘋果電腦的成功,建立在很多阿宅不明白的層次上

在台灣,文青對於科青或阿宅來說,是不食人間煙火的書呆。但是《書呆與阿宅》提出文科人,更能夠體驗生活,因此更能夠為企業帶來解決生活難題或提升生活品質的新主意。

2018/11/28 | 廣編企劃

開直播,學語文,看世界:直播共學打破地理疆界,培養跨領域思維

有沒有想過,教育領域也可以推動共享經濟?資策會數位教育研究所約從4、5年前起,開始針對偏鄉學校推動「小校聯盟」並以遠距直播共學模式,打破地理疆界、匯聚各校資源,打造「教育界的共享經濟」。當地理疆界打破、資源彼此共享之後,學生就能輕鬆開直播,學語文,看世界。